なぐりがき 2ndシーズン

RPGが好きです ついったー:paisley0122

新・世界樹の迷宮2 始原の幼子 ソロ討伐 (EXPERT)



新・世界樹の迷宮2の裏ボス 始原の幼子を、
・パーティメンバー1人
・難易度EXPERT
・↑2つ以外の制限は無し(使える物はなんでもあり)
というルールで撃破する事に成功しました!ζ(>▽<)ζ
このゲームでずっとやりたかった事をやっと達成できました。嬉しい!
とった作戦は、
「幼子が去れ、永久に(多段ヒットの全体攻撃)と我の領域(バステ耐性低下+使用する度に威力が上昇するスリップダメージ)を連発してくる第7フェイズの後半まで戦闘を進めたら、去れ、永久にと領域で受けたダメージをホーリークラウン(回復スキルの効果アップ)で強化したリジェネスキルとブラックサバス(ダメージ+回復 今回の戦いではスキル名が『? ? ? ?』に変わっています。)での回復で相殺しながら最後まで戦う」です。




第7フェイズ後半までたどり着きさえすればもうほとんど勝ちなのですが、そこまで行くのに乗り越えなければならないのがこの始原の萌芽。

これがどういうものかというと、
・HP10,000 防御力は幼子と同じくらい。
・条件を満たしたターンの終わりに2匹出現する。
・出現している間は始原の幼子をスキルの対象に選択できなくなる。
・出現している間は幼子が使用する去れ、永久にの威力が大幅に上昇する。
・出現するタイミングは
 ・1回目……幼子の残HPを最大HPの76%以下まで減らした時
 ・2回目……1回目の萌芽を撃破した後に、幼子の残HPを最大HPの51%以下まで減らした時
 ・3回目……2回目の萌芽を撃破した後に、幼子の残HPを最大HPの31%以下まで減らした時、もしくは2回目の萌芽撃破から数ターン経過した後
 ・4回目……3回目の萌芽を撃破した後
 の合計4回。
といった特徴を持つオトモモンスター。
1回目、2回目、4回目の萌芽出現から数ターン後に使用してくる去れ、永久にの威力上昇がゲームオーバーに直結するため、
普通に戦う時でも、縛りプレイの時でも、萌芽をどうやって対策するかが幼子戦のポイントになります。

今回の幼子ソロ討伐では、
「始原の萌芽をブラックサバスのダメージで全滅させると、戦闘が終わるまで始原の幼子をスキルの対象に選択できなくなる」というバグを利用して対処しました。

画像だと少し分かりにくいですが、敵1体が対象の炎撃の術掌を選択したのにカーソルがドク子に合っています。テキスト欄も空欄です。もしこの状態で術掌を使ってもダメージは発生しません。

このバグを発生させると特定のスキル(ブラックサバスのみ……?)でしかダメージを与えられなくなりますが、戦闘が終わるまで始原の萌芽が再出現しません。
よって、1回目の萌芽をブラックサバスで全滅させれば、2回目~4回目の萌芽出現をスキップして第7フェイズ後半まで進むことができます。

バグ発生後に萌芽の出現条件を満たしたシーン。萌芽が出てきません。テキストも少しおかしい

実行するにあたって、使用したキャラクターと組んだ段取りはこんな感じ。↓






動画はこちら↓
つべ
youtu.be
ニコニコ
www.nicovideo.jp

この記事には使用したキャラクターの詳細を書きます。
戦闘の内容についてもそのうち書きたいですが、予定は未定です……

【使用キャラクター】

99引退99ドクトルマグス転職バード

・使用したキャラクターのクラスはバード。
 幼子が萌芽を呼び出した後に使用する、冒険者にかかっている全ての強化を解除するスキル「全てを解き放つ光」をフォーススキル「長期決戦の歌」の効果で無効化できる事、
 自身に使えば強化枠にある全てのバフを1ターン延長できる音の反響と多彩な強化を自前で使える事、
 グリモア枠を使わなくても剣であるラグナロクを装備できる事が決め手となり採用しました。
 攻撃スキルは一切持ちませんが、グリモアスキルを使えばカバーできるので問題ありません。
 転職元は低めのAGI以外は高水準なステータスのドクトルマグス。
 採用理由はドク子の立ち絵……ですが、最終的にライフトレード(使用時のHPで威力が変動するスキル)を後攻で打つ為に鈍足も活用する事になったので、これでよかったと思います。

【装備・料理】

ラグナロク
・HP+999 TP+999の追加効果を持つ剣。
 幼子とのタイマンに最低限必要な耐久とTPを得る事ができます。
ビキニアーマー
・炎氷雷属性攻撃の耐性が大幅に上がる服。
ラグナロクと併用すると幼子が使用する多段ヒットの属性攻撃、我の怒り/我の悲しみ/我の慈悲を1人パーティでも耐えられるようになります。
フレイムグリーブ
・自由枠。炎属性の耐性が上がる靴。
第3フェイズの滅ぼす風→我の怒りのターンが少しラクになります。
この枠は色々試す余地がありそうです。
公国の守護証
・HP+80 TP+80 全能力+5のアクセサリ。
幼子の攻撃のうち、滅ぼす風を耐える為に必要なTECとHPを確保できます。
同じ全能力+5装備だとコガネのベルトの方がHPの上昇量は大きいですが、
癒しのリズムの回復込みだと第2フェイズで使うライフトレードの威力を調整する時に都合がよかったのでこちらを選択しました。
ストーンガレット
・TEC+10の効果を持つ床。
ライフトレードの威力を上げるため、滅ぼす風を耐えるために採用しました。

【スキル】(特に記述が無ければスキルレベルは10です。)

ブラックサバス(動画内では『? ? ? ?』)
・敵全体にダメージを与え、その数値の合計を味方全体のHPに按分するハイランダーのスキル。
 ダメージ量はSTR依存で属性は無し。
 1人パーティで使うと、与えたダメージ分だけ使用者のHPを回復できます。
 今回は第2フェイズで幼子選択不可能バグを発生させる引き金として、また、バグ発生後のダメージソースとして使用します。
・オトモの出現を防げる幼子選択不可能バグを引き起こす事ができるだけでなく、このスキルはバグの不利益を無視して幼子にダメージを与える事が可能でおまけに回復もできます。しかも☆でもなかなかの倍率。SSQ2始原の幼子とのタイマンで使うために生まれてきたかのような性能です。(言い過ぎ)
・また、幼子選択不可能バグを発生させると、幼子が使用してくるスキルのうち強化スキルの「開放、そして力」の効果が幼子にかからなくなるようです。振り返ってみたらこれも結構効いてラクになっていたかもしれない。

これが通常時の我の怒りのダメージ。


そしてこれが開放、そして力使用後の我の怒りのダメージ。強化がかかっているはずなのに威力がそのままです。開放~使用時のエフェクトも発生していません。
第3フェイズの攻撃手段であるブラックサバスは元からバリアをすり抜けるためカウンターが発生するかを確かめる術はありませんが、幼子が我に触れるなを使ってきた時にもエフェクトが出ません。

・敵全体に与えるダメージ量の上限は味方全体のHPの減少量?(=今回はドク子のHP減少量分)である事に注意。
ドク子のHP減少量が少ないと十分なダメージを与えられません。
・「血の暴走とヒーリングと付加効果の回復効果アップを組み合わせて第7フェイズ後半で粘れば幼子にタイマンで勝てるんじゃないか???」と考え攻略wikiハイランダーのページをチェックしていたらブラックサバスが引き起こす攻撃対象選択不可能バグに関する記述を見つけ、その後にバグ報告のページで「氷の大王戦においてブラックサバスを使い攻撃対象選択不可能バグを発生させた場合、戦闘を進めたら氷の鎧(オトモ)が呼び出されたかのようなメッセージが出るが、実際は何も出てこない」 という現象が起こる事を知って「じゃあ幼子戦で発生させたら萌芽の処理もできる……?」と思い難易度PICNICで試してみたのが挑戦のスタート地点でした。
グリモアを作成後、導入しているDLCハイランダー参戦!」を本体から削除して引き継ぎNEWGAMEを始めると他のハイランダーのスキル含めスキル名が「? ? ? ?」に変わります。
 ……。「最後の戦いのカギになるスキルの名前を『? ? ? ?』にしたらラスボス戦専用の特殊な技感出せるんじゃないか…?」と思いやっただけなのでこの手順は別に踏まなくても大丈夫です。
・敵のバステ封じが味方に移るデメリットがありますが、今回の戦法では気にする必要がありませんでした。

付加効果:ターン終了時TP回復
・伝説のドクトルマグス/アルケミストグリモアに付いている効果。今回使用するドク子のステータスだと、毎ターン33ずつTPを回復できます。
 ほとんどの使用スキルは33より消費TPが少ないので、TP切れを気にせず戦えるようになります。

癒しのリズム5ホーリークラウン氷河の再生ハイリジェネ付加効果:自身への回復効果アップ
・防御の要。
 色々試している時にたまたま見つけた組み合わせ。
 回復スキルの効果をアップするプリンセスの強化スキル ホーリークラウンの強化が乗ったリジェネスキルが強化欄に2つあると、ターン終わりの回復量が大幅に上昇します。
 今回のドク子だと回復量はラグナロク装備状態の最大HPをも上回る1800代。
 強化枠が2つ埋まってしまいますが、毎ターン後出しで手番を消費せずに旧Ⅱマグスのフルヒーリングを使えるようなものなので非常に強力です。
 ダメージを受けても、行動不能バステを被弾しても、生き残ってさえいればすぐに立て直せます。



これに気付くまでは戦線維持のために付加効果:オートヒール+身代わりの誓いに耐邪の鎮魂歌20や他のバステ対策スキル、先制序曲ブラックサバスを組み合わせていたのですが、それと比べると
 ・身代わりの誓いが機能しなくなる行動不能バステや腕封じでペースを乱されたり、オートヒールの不発が続いたりしてじり貧に陥り負ける…という事がなくなる
 ・バステにかかっても立て直しがしやすい
 ・付加効果のオートヒールを切れるため、残HPが少ないほど威力が上がるライフトレードの出力が安定する また、幼子の攻撃に対する後攻ライフトレードでダメージを与えた後に足りない回復量を補って全快できる
 ・音の反響で延長し続ければ幼子へダメージを与えずに粘る事ができる(=都合のいい状況が来るまで第2フェイズへの移行条件を満たさずに第1フェイズで待てる) 
 といった点が優れています。
ホーリークラウンで強化するリジェネスキルには、回復量が大きい氷河の再生と、伝説グリモアの付加効果 回復効果アップを付ける事ができ、バステの自然治癒率も上がるメディックのスキル ハイリジェネを採用しました。(といっても後のリジェネスキルの選択肢は確か庇護の号令くらいしかありませんが……。)
・強力ですが、ホーリークラウンが強化枠に無い状態でリジェネスキルを重ねがけして延長すると効果量が減少してしまう事に注意。また、リジェネスキルには「何度も重ねがけすると回復効果が無くなる」というバグもあるため、バフの延長はホーリークラウンが強化枠にある状態で枠内の強化の順番を変えたい時を除き、バードのスキル 音の反響で行います。

・ライフトレードの威力を上げる必要がある第2フェイズに移行する前の数ターン、ブラックサバスを使いダメージを与える第3フェイズでは強化枠のリジェネスキルの数を減らして回復量を調整します。
・余談ですが、ホーリークラウンが強化枠にある状態でリジェネスキルを使い延長するとテキストがおかしくなる時があります。
 この回復量が跳ね上がるのもバグの類なのかな……

耐邪の鎮魂歌
・状態異常・封じの耐性がアップするバードのスキル。
 始原の幼子が使用するスキル 力を見よ(ダメージ+バステ色々 2ヒットする)で石化を付与されると、
 どれだけHPが残っていても一瞬でゲームオーバーになってしまいます。
 この戦いにおいて最も恐ろしい技と言ってもいいでしょう。(実際ドク子を何度も何度も石にされています……。)
 ホリクラ氷河ハイリジェネではどうにもならないため、これで抵抗します。

炎撃の術掌
アルケミストのチャージスキル。前列にいる時のみ使用可能で、
 敵1体にダメージを与え、さらに次のターンの攻撃の属性を炎に変え威力を上昇させるという効果を持ちます。
 今回はブラックサバスとライフトレードを強化するために採用しました。
・ダメージを与えながらチャージ出来るため、1人パーティでも簡単に最初の始原の萌芽の出現条件である
 「幼子の残HPを最大HPの76%以下に減らす」を満たしながらチャージ状態のキャラクターと萌芽の対面を作る事ができます。
 また、ターン終了時TP回復の効果をグリモアに付加可能なためグリモアのスロットを節約できます。




・萌芽をブラックサバスで倒し幼子選択不可能バグを発生させた状態だとダメージを与える事はできませんが、チャージ効果をブラックサバスに乗せる事はできるようです。
・術掌の属性はグリモアに付けている威力アップの付加効果と揃っていればどれでも大丈夫です。

ライフトレード
・敵全体にダメージを与え、与えたダメージの4分の1HPを回復するカースメーカーのスキル。
 ダメージ量はTEC依存、無属性で、最大HPに対する使用時のHPが少ないほど威力が上がります。
 第1フェイズ~第2フェイズでの攻撃手段として採用しました。
・第1フェイズでは、力を見よや汝、力を捧げよ、我は軟弱を嫌うに対し後攻で繰り出せば効率良くダメージを与える事ができます。ドク子のAGIだと発動速度が遅い?力を見よにもだいたい後攻を取れます。鈍足が生きる貴重なシーンです。




・第2フェイズでは、火劇の序曲、蛮族の行進曲、術掌と組み合わせ、
 HPを調整して第2フェイズに進んだ直後の術掌ライフトレード、術掌、滅ぼす風被弾後の術掌ライフトレードを当てれば、始原の萌芽のHPをブラックサバスで倒せるくらいまで削る事ができます。HP回復効果を持つため、萌芽×2に術掌ライフトレードを当てれば滅ぼす風を耐える為のHPをすぐに確保できるのも強いです。

音の反響
・味方から味方へ強化をコピーできるバードのスキル。1人パーティでは自身に使用してかかっているバフの残ターン数を1延長するために使います。

聖なる守護の舞曲3
・味方の防御力を上げるバードのスキル。幼子が付与してくる我は軟弱を嫌うの防御ダウンを打ち消すために使用します。
・意味があったかどうかは分かりませんが、ターン終わりのTP回復が発動したときに増えるTP量を多くするため、スキルのレベルは音の反響の習得に必要な3で止めました。

火劇の序曲
・対象の通常攻撃に炎属性を付与し、さらに全属性の攻撃力を上昇させるバードのスキル。ライフトレード、ブラックサバスを強化するために使います。
・強化カテゴリが付与であるため、幼子が使用してくる汝、力を捧げよの攻撃弱体と打ち消しあいません。1人パーティでも簡単に第2フェイズへ持ち込める強化スキルです。
・序曲の属性は火氷雷どれでも問題ありませんが、押しミスをケアするために全部☆まで伸ばしました。

蛮族の行進曲
・最大HPを増やすバードのスキル。滅ぼす風を耐えるため、ライフトレードの威力を上げるために使います。

DEFENCE

・選択したターンのダメージを半減し、さらに状態異常・封じの被弾率も下がるコマンド。
 ドク子がワンパンされる攻撃を凌ぐ時、バステの被弾を回避したい時に使います。
 
長期決戦の歌
・強化ターン数維持+強化解除無効化の効果を持つバードのフォースブースト。
 クラスの採用理由の所にも書きましたが、幼子が萌芽を呼び出した直後に使用してくる強化解除の「全てを解き放つ光」を無効化できるため、第2フェイズで強化を維持したまま萌芽にダメージを与えられるようになります。

・強化解除無効化は、第2フェイズ以外だと第7フェイズでの我の領域で耐邪が剥がされるのを防ぐためにも使います。(第7フェイズ2回目の領域からは守れませんが…)
・発動中は音の反響1回辺りのバフの延長ターンが2に増えます。

最終決戦の軍歌
。バードのフォースブレイク。味方全体の被ダメ減少+減衰無しの火力アップと非常に強力……ですが、味方がいないと全く使い道がありません。
 今回は「そろそろ勝てるだろう」というタイミングで切って勝利確定演出っぽく使いました。ブレイクした時のパリンって音気持ちいいですよね。

【アイテム】
獣避けの鈴
・使えばフロアジャンプ・ショートカット込みでも地味に遠い30Fの階段~幼子までの距離をエンカ無しで進めます。

テリアカα、テリアカβ
・それぞれ封じ・バステを回復するアイテム。我の~で付与される封じを回復できるテリアカαの方を多めに持ち込みました。

起動符
・敵にダメージを与えるアイテム。第2フェイズ移行直前に幼子のHPを調整するために使います。
 威力は火炎術の起動符(※付加効果で強化されている属性)が540前後、氷結術/雷電術の起動符が440前後、斬術/壊術/突術の起動符が180前後。

フォースゲージを回復できるアクセラも持ち込みましたが使いませんでした。
頭が封じられていても我は軟弱を嫌うのデバフを打ち消せるストナード(防御力アップ)の方が良かったかもしれません。

【その他】
・今回使用するグリモアにはパッシブスキルが無いので、伝説グリモア以外はグリモア茶+闇黒に揺らめく者さんの前でスキル連打 で比較的ラクに揃える事ができます。
・第2フェイズで使うライフトレードの威力の調整のために、HPブーストと癒しのリズムは共に5で止めています。
・行動速度と回避率が上がる素早さブーストは、踊り狂えに対し歌が先行でき、力を見よに対しライフトレードで大体後攻を取れるラインがあればいいなと考えて1止め。ライフトレードを使う第2フェイズで滅ぼす風を避けると敗北してしまうので、後攻ライフトレードに拘らなくても振り切らない方が良さそうです。
・リトライ回数はこの装備・スキル振りだと15回くらいでした。もしかしたら再現しやすいかもしれない。

ギルドカードはこちら↓
(※DLCハイランダー参戦!』再適用後のものです。)

・いつも使っているキャラクター名の後ろにある「Q2」は新世界樹2のリメイク元、世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯の愛称 「旧Ⅱ」の語呂合わせです。
 その…詰まった時にフルヒーリング+精霊の守り(※どちらも旧Ⅱマグスのスキル)っぽいホリクラ氷河ハイリジェネを見つけ撃破へ大きく近づけたのが嬉しかったのでつけました。
 今回使用したドク子のクラスはバードで、さらに新2ドクトルマグスのスキルは1つも使っていません。
 しかし、最後の敵との戦いで追い詰められたその時に、リメイクの際にオミットされた失われた太古の巫道を再現したドク子の姿は、
 まさしく旅路の果てに求めていたものを手に入れた"いにしえの巫術を追い求める探求者"。
 まぎれもないドクトルマグスであると言えるのではないでしょうか。
 ……ダメ?


 お付き合いいただき、ありがとうございました。